Reeglid

Siit leiate 65+ keeleõppe mängu kirjeldused, mis on jaotatud nelja kategooriasse: liikumismängud, mängud sõnavara meeldejätmiseks, grammatika harjutamise mängud ja improvisatsioonilised vaba rääkimise mängud.

LIIKUVAD SOOJENDUSMÄNGUD

Nende lühikeste (5–15 min) soojendusmängude eesmärk on eelkõige tuua tundi dünaamikat, liikumist ja rõõmu. Mängud peavad olema lihtsad ja kõigile jõukohased, et inspireerida ja motiveerida õppijaid edasiseks õppetööks. Need mängud sobivad hästi tunni algusesse.

Need on järjestatud raskusastme suurenemise järgi. Osa meetodeid peaaegu ei nõuagi teadmisi, kuid teiste kasutamiseks peab rühmal olema juba omandatud minimaalne sõnavara.

Lennukid

Pakis on 12 erinevat riiki. Selles mängus saab iga õppija ühe kaardi. Õppija ütleb õpetajale, kuhu ta läheb, lähtudes oma kaardil olevast asukohast. Seejärel asetavad nad kaardi käeseljale ja nende peopesad muutuvad lennukiteks. Õppijad kõnnivad ettevaatlikult, et kaardid ei kukuks maha, klassiruumis ringi 15 sekundi jooksul. Kui kaart maha kukub, peab õppija kaks korda hüppama, seejärel asetab kaardi tagasi ja jätkab mängu. Siis ütleb õpetaja „Stopp!“ ning õppijad peavad tarduma. Neil ei ole lubatud rääkida, teha hääli või naerda. Õpetaja esitab õppijatele jah- või ei-küsimusi, näiteks: „Kas sa oled lennukis?“ või „Kas sul on pagas?“ Õppijad peavad vastama, kuid ei tohi liikuda ega naerda. Kes liigub või naerab, saab karistuspunkti.

Kaks agenti

Õpilased seisavad ringis. Õpetaja jagab igale õppijale ühe kaardi. NB! Jagatavate kaartide seas peab olema 2 tühja kaarti. Kõik vaatavad oma kaarte (ega näita neid kellelegi). Õpetaja palub kõigil silmad kinni panna. Seejärel palub ta silmad avada ainult neil mängijatel, kellel on tühjad kaardid. Nii vahetavad kaks agenti omavahel pilke. Siis panevad jälle kõik silmad kinni ja teevad uuesti lahti. Seejärel käivad õppijad klassis ringi, suhtlevad omavahel, kahtlustades teineteist ja esitades teineteisele küsimusi: – „Kus sa eile olid? Mida sa tegid?“. Need, kellel oli pilt, vastavad oma pildi alusel. Agendid peavad aga endale alibi välja mõtlema. Grupp püüab 2–3 minuti jooksul välja selgitada, kes on agendid. Kui õpetaja hüüab ootamatult: „Kontakt!“, peavad agendid välgukiirusel seljad kokku panema, teiste ülesanne on neid takistada.

Valgusfoor

Iga õppija saab ühe kaardi ja kõik seisavad seljaga seina äärde rivvi. Õpetaja nimetab ühe värvi. Õppija ülesandeks on otsida oma kaardilt seda värvi objekti. Kellel on kaardil selline värv olemas, saab liikuda ühe sammu ettepoole. Võidab see, kes on mängu lõpuks kõige rohkem samme astunud.

Kus ma olen?

Õppijad näitavad kordamööda pantomiimi abil kohta, kus tegelased kaardi peal asuvad. Teised, kes ei näita, peavad selle koha ära arvama ja ka nimetama.

Stopp-kaader

Õpetaja jagab õppijad kolmeliikmelistesse rühmadesse. Õppijad otsustavad, millist kolmest tegelasest igaüks mängib. Õpetaja tõmbab kaardi, kirjeldab seda üksikasjalikult ja hüüab seejärel „Stopp-kaader!“. Rühmadel on ainult 10 sekundit aega, et koostöös välja mõelda kuuldu kohta „liikumatu kaader“ ning seejärel sellesse „tarduda“.

Asukohad kolmikutes

Õppijad jagunevad kolmikutesse. Iga kolmik saab kaardi ja mõtleb välja skulptuuri, mis seda asukohta iseloomustaks. Teised peavad ära arvama, millist kohta skulptuuri abil edasi anda püütakse. Täiendavalt saab iga õppija öelda, millist tegelast või objekti ta jäljendab.

Anna mulle oma kaart

Iga õppija saab 4–5 kaarti. Õppijad tõusevad püsti ja võtavad paaridesse. Eesmärgiks on nimetada 7 sekundi jooksul paarilise kaardilt 2–3 objekti. Alguses näitab kaarti üks paariline, siis teine. Kui õppija on vestluskaaslase kaardilt objektid nimetanud, saab ta kaardi endale. Pärast esimest mänguringi otsivad mängijad endale uue paarilise. Võidab see, kellel on mängu lõppedes kõige rohkem kaarte.

Värv + objekt

Õppijad jagunevad paaridesse. Paarilised seisavad vastakuti üksteisest viie sammu kaugusel, moodustades nii kaks rivi, mis paiknevad üksteisest ca 5 meetri kaugusel. Üks paarilistest saab kaardi. Õppija, kellel kaarti ei ole, nimetab ühe värvi. Teine paariline peab leidma kaardilt seda värvi objekti ning selle nimetama. Kui ta on objekti nimetanud, astub ta ühe sammu oma paarilise poole. Kõik mängivad üheaegselt. Võidavad need, kes jõuavad oma paariliseni esimestena. Seejärel rollid vahetatakse.

Oleme muuseumis!

Õppijad istuvad ringis. Õpetaja teatab, et ringi sisse hakkavad nüüd sümboolselt erinevad kohad tekkima. Õpetaja tõmbab pakist ühe kaardi ja nimetab koha. Näiteks: -Oleme muuseumis! Õppijad käivad kordamööda ringi keskel, moodustades üheskoos skulptuuri ja nimetades oma rolle: kes või mis nad on selles kohas? Rolle korrata ei tohi. Kui kõik on ringi keskel ära käinud, tõmbab õpetaja uue kaardi ja mängu korratakse.

Tegusõnade Alias

Õpetaja jagab õppijad paaridesse. Klassi keskele pannakse laud, millele laotatakse kaardid logoga ülespoole. Üks paarilistest seisab seljaga laua poole ja näoga oma paarilise poole. Laua juures seisjad võtavad laualt kaardi, nende ülesanne on pantomiimi abil näidata ühte (või kahte) tegusõna kaardilt nii, et paariline selle ära arvaks. Kui paariline on tegusõna(-d) nimetanud, teenib paar endale ühe punkti selle kaardi näol. Võidab paar, kes on mängu lõpuks kõige rohkem kaarte kogunud.

SÕNAVARA LAIENDAMISE JA KINNISTAMISE MÄNGUD

Nende mängude ülesanne on aktiveerida rühma passiivne sõnavara. Mängud motiveerivad õpilasi meenutama neile tuttavaid sõnu ja kinnistama tundides hiljuti läbi võetud sõnavara.

Nendes mängudes otsivad õpilased kaartide seast välja sõnad, kuid ei moodusta veel lauseid. Mängud on järjestatud raskusastme suurenemise järgi.

10 sekundiga

Õpilased istuvad ringis, kaartide komplekt on ringi keskel põrandale laotatud, kaardid pildiga ülespoole. Õpetaja loeb 10-ni, õpilased peavad jõudma selle aja sees püsti tõusta, otsida kaart, millelt nad oskavad nimetada 1–2 sõna ja toolile tagasi istuda. Seejärel näitavad õpilased õpetajale kaarti ja nimetavad tuttavaid sõnu.

Sõnad laual

Õpilased jagunevad kolmikutesse, laual on 25–30 kaarti, pildiga allapoole. Õpilased tõmbavad kordamööda ühe kaardi. Õpilane paneb kaardi lauale pildiga ülespoole ja peab nimetama 1–5 objekti pildilt (sõltuvalt keeleoskuse tasemest). Kui mängija suudab objektid nimetada, jätab ta selle kaardi teenitud punkti näol endale. Kui mängija objekte nimetada ei oska, siis asetatakse kaart lauale tagasi teiste kaartide hulka ja kaardid segatakse. Mängu lihtsustamiseks võib kaardid pildiga ülespoole lauale asetada.

Osavad käed

Õpilased jagunevad paaridesse. Iga paar saab kaardikomplekti, mille hulgas on ka tühjad ehk pildita kaardid. Üks mängija võtab 3 kaarti – kaks pildiga ja ühe tühja. Üks paariline näitab teisele tühja kaarti – mida too peab jälgima. Seejärel asetab mängija need 3 kaarti lauale logodega ülespoole, hakkab neid kiiresti laual nihutama ja segama ning seejärel laotab paarilise ette ritta. Paarilise ülesanne on tähelepanelikult jälgida ja püüda meelde jätta, kus on tühi kaart. Kui ta valib pildiga kaardi, peab ta nimetama sellelt kaardilt 2–6 objekti. Kui ta avab tühja kaardi, siis peab hoopis kaarte seganud mängija valima laualt ühe pildiga kaardi ja ise sellelt 2–6 objekti nimetama.

See sõna algab … tähega

Õpilased jagunevad kolmikutesse. Üks õpilastest võtab kaardi ja otsib sellelt objekti, mida ta nimetada oskab. Seejärel näitab ta kaarti teistele ja ütleb, mis tähega algab tema valitud objekt. Kaks ülejäänud mängijat peavad 10 sekundi jooksul selle objekti pildilt leidma ja nimetama. Mängija, kes objekti nimetab, teenib punkti kaardi näol endale. Seejärel laseb järgmine mängija teistel objekti pildilt otsida.

Seosed

Sarnaneb populaarsele lauamängule „Double“. Õpilased jagunevad nelikutesse. Igaüks saab 5–7 kaarti. Kõige noorem mängija paneb oma kaardi lauale. Teised mängijad vaatavad, kas nende kaartidel on samasuguseid objekte nagu laual oleval kaardil. Kui on, siis nimetab mängija selle objekti ja asetab oma kaardi laual oleva kaardi peale, seejärel kordub tegevus kuni kõik kaardid otsa saavad. Võidab mängija, kes esimesena oma kaartidest vabaneb.

Arva tegevus

Õpilased jagunevad paaridesse. Iga mängija võtab ühe kaardi. Nende ülesanne on arvata kolme katsega paarilise kaardil kujutatud tegevusi. Näide: „Ma arvan, et Olga sinu kaardil teeb tööd…“, „Ei! Mina arvan, et Kevin sinu kaardil puhkab“ jne. Kui kolme katsega ei ole ükski mängijatest tegevust ära arvanud, siis avaldavad paarilised üksteisele koha, kus peategelasi on kaardil tegutsemas kujutatud. Teades konkreetset kohta (lennujaam, restoran) on edaspidi tegevust juba lihtsam arvata.

Circle of Objects

Õpilased jagunevad kolmikutesse ja istuvad laua taha. Laual on kaardipakk. Üks mängija võtab kaardi, nimetab sellelt ühe objekti ja saadab kaardi päripäeva edasi. Järgmine mängija peab sellelt kaardilt 5 sekundi jooksul nimetama mistahes muu objekti. Nii liigub kaart ringimööda edasi, kuni üks mängijatest ei suuda enam uusi objekte leida ega nimetada. Sõnu korrata ei tohi. Et mäng oleks põnevam, võib kaotaja ühe korra kükitada või hüpata. Seejärel tõmbab kaotaja uue kaardi ja mäng jätkub. Seda mängu võib mängida ka meeskonnamänguna – lepitakse kokku, et 2 minuti jooksul peab kaart läbima 4 ringi, siis on meeskond võitnud. Sellisel juhul kasutab õpetaja taimerit ja mõõdab aega kõikide meeskondade jaoks samaaegselt.

Kodeeritud asukohad

Õpilased jagunevad kolmikutesse. Õpetaja pakub ühe tähe. Õpilaste ülesanne on kirjeldada kordamööda kaardil olevaid kohti, kasutades ainult selle tähega algavaid sõnu. Näiteks ütleb õpetaja, et selles voorus nimetame sõnu, mis algavad K-tähega ja iseloomustavad seda kohta: kapsas, kaalikas, kirss, kibuvits jne. Teste ülesanne on ära arvata, mis kohaga on tegemist.

Tähelepanu!

Õpetaja näitab kaarti 20 sekundi jooksul ja seejärel palub õppijatel (kas kogu klassil või väikestes rühmades) üles loetleda:

  • kõik tegevused kaardil;
  • kõik riideesemed, mida tegelased kandsid;
  • kõik söödavad/mittesöödavad esemed;
  • kõik esemed, mis on valged/punased… jne.
  • all objects that are white/red… etc.

MÄNGUD GRAMMATILISE STRUKTUURI KINNISTAMISEKS

Iga keele grammatiline struktuur on unikaalne. Siiski peaks iga keel omama vahendeid olulise teabe edastamiseks – kas tegevus toimub praegu, toimus minevikus või on alles tulevikku planeeritud? Igas keeles peaks saama kirjeldada objektide paiknemist ruumis, kasutades ees- ja tagasõnu või muid keelelisi vahendeid.

Uurides erinevaid keeli, õpime muu hulgas looma küsilauseid, kasutades sõnajärge, abisõnu, intonatsiooni jne. Selles osas pakume universaalseid mänge keele grammatiliste struktuuride läbitöötamiseks. Mängud on järjestatud raskusastme suurenemise järgi. Kitsa suunitluse tõttu võiks neid meetodeid nimetada mitte mängudeks, vaid pigem harjutusteks.

Üks vs See

Õppijad töötavad 7–10-liikmelistes rühmades. Igal rühmal on 5 kaarti. Üks õppija ütleb juhusliku sõna, eeldades, et see ese esineb teiste õppijate kaartidel. Kuna see õppija ei nimeta konkreetset eset, kasutab ta umbmäärast väljendit: „ÜKS AUTO!“. Need õppijad, kelle kaartidel on autod, näitavad oma konkreetset autot ja ütlevad: „SEE AUTO!“ ning asetavad kaardi ette. Nad saavad punkti selle eest, et teadsid sõna ja selle välja ütlesid.

Ma näen... Mul on...

Iga õppija saab 3–5 pildikaarti ja valib ühe, mis talle meeldib. Õpetaja kirjutab tahvlile laused, nagu „Ma näen…“, „Mul on…“, „Mul ei ole…“, vastavalt tunni grammatikafookusele. Seejärel palutakse õppijatel ette kujutada, et nad on enda väljavalitud pildil, ning kirjutada selle kohta mitu lauset, alustades tahvlil olevatest fraasidest. Pärast seda loevad nad oma laused valjusti ette. Hiljem saavad nad korrata, mida teised õppijad ütlesid, alustades fraasidega „Ta näeb…“ „Tal on…“, „Neil ei ole…“, jne.

Sõnade järjekord

Õppijad mängivad 4- või 5-liikmelistes rühmades. Õpetaja määrab igale õppijale ühe sõnaliigi: nimisõna, omadussõna, tegusõna, määrsõna jne. Seejärel jutustab õpetaja aeglase tempoga ühe loo, kasutades kaarte. Õppijad kuulavad lugu ja tõusevad püsti, kui kuulevad neile määratud sõnaliiki. Alternatiiv: õpetaja jagab igale 4- või 5-liikmelise rühma õppijale paberilehed, millele on kirjutatud selle loo katkendid. Grupiliikmed jutustavad koos loo, kasutades ainult neile määratud katkendeid.

Käsud

Kolmeliikmeline õpilaste rühm saab kaardi. Nad näitavad seda teistele õpilastele ja matkivad pildil olevate tegelaste poose. Seejärel annavad teised õpilased rühma kolmele tegelasele käske. Näiteks kui olukord toimub projektoriga kontoris, võivad käsud olla: „Como, lülita projektor sisse!“, „Jenny, säti Como soengut!“, „Como, ava aken!“ Pärast seda, kui tegelased on vajalikud tegevused ära teinud, naasevad nad oma algasendisse ja mäng jätkub järgmise rühmaga.

Tema-vorm

See mäng sobib kõige paremini keelte puhul, mille tegusõnadel on sootunnused. Igal kaardil on kaks poissi ja üks tüdruk, mis võimaldab õppijatel harjutada tegusõnavorme tema-vormis nii ainsuses kui mitmuses. Jagage õppijad paaridesse, määrates ühe õppija jutustama tüdruku tegevustest ja teise poiste tegevustest. Et mäng oleks keerulisem, tutvustage nelja küsimust ja paluge õppijatel kasutada igale küsimusele vastamisel erinevat tegusõna: Mida teeb esimene poiss? Mida teeb teine poiss? Mida teeb tüdruk? Mida nad kõik koos teevad? Kõik tegusõnad peavad olema erinevad.

Punktist A punkti B

Mängijad istuvad laua ümber. Kaardid on lauale laiali laotatud, pildid allapoole. Üks õppija võtab pastapliiatsi ja kasutab seda, et ühendada omavahel kaks kaarti. Teine õppija keerab kaardid ümber ja kirjeldab tegelaste teekonda: kust nad tulid, kuhu nad oma teel läksid, kuhu nad saabusid ja kus nad praegu asuvad.

Objektide asukohad ja kohatagasõnad

Igal kaardil on kujutatud erinevaid objekte, mis võimaldavad õppijatel harjutada objektide asukoha nimetamist. Tegevust saab teha paarides. Näiteks võivad partnerid osaleda järgmises dialoogis:
— Kott on autos!
— Kus on auto?
— Auto on tänaval ja nii edasi.
Alternatiivina, selle asemel et määrata objektide asukohti, kasutavad õppijad kohatagasõnu, et kirjeldada nendevahelisi ruumilisi seoseid. Näiteks:
— Kott ja laud.
— Kott on laua kõrval.
— Laud ja vaip.
— Vaip on laua all.

Kelle koht on ägedam?: Omadussõnade võrdlusaste

Igal õppijal on 10 kaarti. Õpetaja paneb lauale ühe kaardi ja nimetab kaardil kujutatud asukoha. Näiteks: „restoran!“ Seejärel tõmbavad õppijad kordamööda oma kaarte, asetavad lauale ja nimetavad asukoha koos omadussõna võrdlusastmega: „Mul on staadion ja seal on valjem!“, „Mul on mets ja seal on vaiksem.“, „Mul on tänav ja seal on ohtlikum!“, „Mul on lasteaed ja seal on ilusam.“

See poleks juhtunud, kui…

Õppijad töötavad paarides. Nad tõmbavad kaardi ja arutavad, mis viis pildil kujutatud olukorrani, kasutades tingivat kõneviisi. Näiteks: „Ta oleks ostnud lilli, kui ta poleks rahakotti kaotanud!“, „Nad ei oleks hiljaks jäänud, kui nad oleksid takso võtnud!“, „Ta ei oleks puu otsast kukkunud, kui ta oleks redelit kasutanud!“

Mis edasi juhtub?

See mäng aitab harjutada tulevikuvorme. Jagage klass paaridesse ja määrake igas paaris üks õppija „optimistiks“ ja teine „pessimistiks.“ Iga paar valib kaardi. „Optimist“ alustab, kirjeldades olukorda ja ennustades kõige positiivsemat tulemust, kasutades tulevikuvormi (nt „Nad leiavad koera…,“ „Ta ei kuku alla…“, „Nad parandavad auto ja …“). Pärast seda annab „pessimist“ vastupidise ennustuse, kirjeldades võimalikke negatiivseid või halvimaid stsenaariume (nt „Nad ei näe kunagi koera…“, „Ta kukub ja murrab käe…“, „Nad ei suuda autot parandada…“). Julgustage paare sõbralikus vaidluses optimistlikke või pessimistlikke ennustusi omavahel vahetama, toetades neid mitmekesiste tulevikuvormide abil. Pärast määratud aja lõppu vahetavad paarid rolle ja kordavad tegevust uue kaardiga.

Mida Sina teeksid? Tingiv kõneviis

Õppijad töötavad kolmeliikmelistes gruppides. Iga grupp saab kaardi, mis kujutab probleemset olukorda. Õppijad harjutavad tingivat kõneviisi, küsides üksteiselt küsimust: „Mida sa teeksid selles olukorras?“ ning pakkudes vastuseid ja lahendusi.

Tavaline või eriline olukord

Õppijad töötavad paarides. Üks õppija jutustab kaardil kujutatud loo, justkui juhtuksid need sündmused tema elus pidevalt. Näiteks: „Nagu alati, hilinesin ma tundi. Ma hilinesin, kuna läksin liiga hilja magama, nagu tavaliselt, kuna ma vaatan alati enne uinumist saateid…“. Õppija edastab selle loo vastava emotsiooniga. Tema partneri jaoks on see olukord täiesti ebatavaline ning nad jutustavad loo teistmoodi. Näiteks: „Esimest korda elus hilinesin ma tundi! Seda ei juhtu kunagi! Ma lähen alati magama umbes kell 10, kuid eile…“. See tegevus aitab harjutada mineviku ja ajalist aspektide kasutamist.

Selgeltnägija

Mängu eesmärk on harjutada minevikuvormi. Õppijad töötavad paarides. Üks õppija on „selgeltnägija“ ja teine „klient“. Selgeltnägija istub laua taha seljaga, samas kui klient istub tema vastas. Õpetaja paneb kaardid lauale pildid ülespoole.
Klient on väga uudishimulik ja tahab teada oma mineviku kohta, kuid kahtleb selgeltnägija võimetes. Seega alustab ta küsimustega hiljutiste sündmuste kohta, näiteks: „Kas sa oskad mulle öelda, mida ma eile tegin?“ või „Mida ma tegin eelmisel kuul?“. Iga küsimuse järel valib selgeltnägija juhusliku kaardi laualt (selles mängus muutuvad O&K kaardid tarot-kaartideks) ja kasutab seda, et kirjeldada kliendi minevikutegevusi. Küsimus „Mida ma tegin oma eelnevas elus?“ on viimane, ja pärast sellele vastamist vahetavad õppijad rolle.
Alternatiiv (tulevikuvormi harjutamiseks):
Õppijad saavad osaleda rollimängus, kus üks õppija kehastab ennustajat ja teine vastuste otsijat. Ennustaja paneb kaardid lauale pildiga allapoole. Klient, kes soovib oma tuleviku kohta teada, kuid on ettevaatlik ennustaja võimete suhtes, alustab küsimustega oma lähituleviku plaanide ja ambitsioonide kohta.
Näiteks võib klient küsida: „Milline saab olema mu karjäär viie aasta pärast?“ või „Kuhu ma järgmisel aastal reisin?“. Iga küsimuse järel valib ennustaja juhuslikult kaardi laualt ja annab ennustuse, lähtudes kaardi kujutisest.
Otsija jätkab küsimuste esitamist erinevate tuleviku aspektide kohta, nagu suhted, haridus või isiklikud eesmärgid. Mäng lõpeb, kui klient on saanud vastuse viimasele küsimusele „Mida mulle tulevik kokkuvõttes toob?“. Seejärel saavad õppijad rolle vahetada.

Eessõnad

Õppijad töötavad kolmeliikmelistes gruppides. Üks õppija saab kaardi, veendub, et teised seda ei näe ning kirjeldab 10 elutu objekti asukohta pildil, kasutades erinevaid eessõnu. Teised kaks õppijat kuulavad kirjeldust ja joonistavad objektide paiknemist üksteise suhtes. Pärast seda võrdlevad grupid oma joonistusi originaaliga. Õppija, kelle joonistus on kõige lähemal originaalile, saab järgmist kaarti kirjeldada.

Situatsiooniküsimused

Õppijad töötavad kolmeliikmelistes rühmades. Iga rühm saab kaardi. Üks õppija kehastab tüdrukut, samas kui teised kaks kehastavad poisse. Nad osalevad dialoogis, esitades üksteisele küsimusi, mis põhinevad kaardil kujutatud stsenaariumil. Et muuta mängu keerukamaks, seadke dialoogile ajaline piirang, julgustades kiiret mõtlemist ja spontaansete vastuste andmist. Täiendava väljakutsena võib lisada nüansi, kus igal rühmal esineb dialoogis konkreetne emotsioon või teema, näiteks elevus, hirm või ebakindlus.

Käänded

See tegevus aitab harjutada käänete kasutamist ning käändelõppe. Seda harjutust saab jagada osadeks ja läbi viia mitme tunni jooksul. Õpetaja kirjutab tahvlile ülevaatamiseks käände, samuti käände juurde kuuluvad küsimused ja lõpud. Õppijad saavad kaardid ja harjutavad selle käände abil küsimuste ja vastuste koostamist. Järgmises tunnis lisab õpetaja tahvlile teise käände, koos küsimuste ja käändelõppudega, ning õppijad harjutavad mõlema käände kasutamist kaartide kohta küsides ja vastates. Nii võib jätkata ka edasi tahvlile uusi käändeid lisades.

IMPROVISATSIOONILISED VABA RÄÄKIMISE MÄNGUD

Eespool kirjeldatud meetodid olid olulised ettevalmistavad etapid nendele lõbusatele improvisatsioonimängudele. Neis mängudes osalemiseks peavad õpilased juba üsna hästi valdama õpitava keele sõnavara ja grammatikat. Nende mängude eesmärk on anda õpilastele võimalus näidata täies ulatuses oma keelelist loomingut, mõeldes välja terava süžeega lugusid ja ootamatuid dialooge.

Kaks tõde ja üks vale

Õppijad jagunevad paaridesse, igal paaril on üks kaart. Üks õppija vaatab kaarti ja kirjeldab pilti, öeldes selle kohta, mida ta näeb, kaks õiget ning ühe vale fakti. Teine õppija, kes ei ole kaarti näinud, kuulab tähelepanelikult ja peab seejärel tuvastama, milline väide on vale.

Alternatiiv: Mängu saab mängida paaride asemel ka terve rühmaga. Pärast seda, kui õppija on oma väited esitanud, loetakse kolmeni ja teised õppijad peavad ära arvama, näidates valeväite järjestust sõrmede abil (kui vale väide oli teine, peavad nad näitama kahte sõrme).

Tegelased

Õppijad jagunevad kolme meeskonda. Õpetaja määrab igale meeskonnale kaardilt leitud tegelase, seejärel valib meeskond tegelasele nime. Õpetaja paneb kolme tiimi nimed kirja.
Õpetaja kirjutab tahvlile järgmised fraasid:

– „.. arvas:“
– „.. ütles:“
– „.. küsis:“
– „.. vastas:“

Õpetaja näitab esimest kaarti ja kõik meeskonnad peavad 15-20 sekundi jooksul väljendama oma tegelase mõtteid pildil jäädvustatud hetke kohta. Alternatiivina võib meeskond esitada küsimuse oma tegelaselt teise meeskonna tegelasele. Meeskonnal on 10 sekundit aega, et küsimusele vastata.

Kui meeskond ei suuda mõtet või küsimust välja mõelda, peavad tema liikmed tegema karistuseks 2–3 kükki. Samuti kui meeskond ei vasta küsimusele (või ei kuule küsimust) teiselt meeskonnalt, peavad tema liikmed samuti kükke tegema. See motiveerib meeskondi üksteist kuulama.

Õppijad ei tohi mõtteid ega küsimusi korrata.
Iga meeskond peab tegema vähemalt ühe tegevuse iga kaardi kohta, mida mängu ajal näidatakse.

Objekti arvamine

Õppijad jagunevad paaridesse, igal paaril on üks kaart. Üks õppija valib vaikselt kaardil kujutatud objekti. Teine õppija saab 10 korda küsida jah- või ei-küsimusi, et objekti ära arvata. Kui õppija ei suuda objekti 10 küsimusega tuvastada, võib ta saada kerge ning lõbusa karistuse, näiteks teha ühe kõhulihaste harjutusi või laulda üks lühike lugu.

Kuidas sa end tunned?

Kõik kaardid on laual pildiga ülespoole. Iga õppija valib kaardi, mis peegeldab tema praegust meeleolu. Õppijad näitavad paarides oma kaarti partnerile ja selgitavad, miks just see pilt nende tundeid peegeldab.

Seleta mulle sõna

Kindlasti on paljud õpetajad kasutanud seda mängu, mille käigus üks õppija seletab teisele kaardile kirjutatud sõnu. Selle mängu puhul ei ole sõnad kaardile kirjutatud, vaid joonistatud. Osaleja võtab kaardi ja kirjeldab paarilisele kaardil kujutatud objekti niikaua, kuni too selle ära arvab. Kaartidel on kujutatud 80 erinevat asukohta, millel on omakorda kujutatud vähemalt 7 erinevat objekti. Kaardid sisaldavad hulganisti objekte, mida on võimalik kirjeldada.

Kronoloogia

Õppijad on väikestes gruppides ja saavad kaardipaki. Nad võtavad pakist ühe kaardi ja asetavad selle laua keskele. Esimene mängija võtab pakist ühe kaardi ja paigutab selle esimesest kaardist vasakule või paremale oma käiku argumenteerides. Järgmine mängija tõmbab pakist järgmise kaardi ja peab otsustama, millal võis sellel kujutatud sündmus aset leida, kas enne või pärast teiste kaartide sündmusi. Nii jätkatakse lugu, kus sündmused on loogiliselt järjestatud.

Jutusaade

Õppijatele kuvatakse läbi projektori üks pildikaart. Valige saatejuht, kes tutvustab klassile kolme tegelast. Ülejäänud klass mängib publiku osa, reageerides lugudele ja esitades saatejuhi märguandel küsimusi. Tegevus algab sellest, et üks õppija võtab ühe tegelase rolli kaardilt ning räägib justkui tuletaks meelde kaardil kujutatud hetke. Näiteks: „Sel päeval otsustasin, et John peab tegema kõrgelt vettehüppe. Olime selleks juba kolm aastat ette valmistunud!“ Järgmine õppija, kellele on antud Johni roll, astub klassi. Ta ei tea, mida eelmine tegelane on öelnud, ja räägib oma versiooni sündmustest. Sama tegevus jätkub kolmanda tegelasega. Pärast seda ühineb publik tegelastega küsides küsimusi ning lõpuks otsustades, milline sündmuste versioon on kõige usutavam.

Ühised jooned

Õppijad jagunevad väikestesse gruppidesse ja saavad 3–5 kaarti. Iga grupp uurib pilte, et leida ja arutada ühiseid teemasid või detaile, sealhulgas objekte, tegevusi, emotsioone jne, mida nad märkavad. Pärast määratud aja möödumist esitleb iga grupp oma avastusi klassile, selgitades, milliseid sarnasusi nad tuvastasid ja kuidas need pildid omavahel seostuvad.

Sarnane vahejuhtum

Õppijad töötavad paarides. Iga õppija saab kaardi, millel on pilt. Ta peab rääkima isiklikust kogemusest, mis sarnaneb kaardil kujutatud olukorraga. Tema partner küsib küsimusi, et tema kogemuse kohta rohkem teada saada.

ОК uus lugu

Õppijad jagunevad väikestesse gruppidesse. Iga grupp saab kaardipaki. Kaardid on laual pildiga allapoole. Õppijad mõtlevad peategelastele nimed välja. Esimene mängija paneb kaardi lauale ja hakkab sellel kujutatud pildi järgi lugu rääkima. Seejärel võtab teine mängija järgmise kaardi, asetab selle esimesest kaardist paremale ja jätkab esimese mängija poolt alustatud lugu.

Usun, ei usu

Selle mängu jaoks on vaja tühje kaarte. Õpetaja paneb tühjad kaardid kaardipakki ja segab kaardipaki ära. Õppijad jagunevad kolmikutesse. Igaüks võtab ühe kaardi. Oma kaarti ei tohi teistele mängijatele näidata. Mängijad peavad rääkima teistele, mida nad oma kaardil näevad. Kui mängija saab tühja kaardi, peab ta loo välja mõtlema. Kuulajad peavad arvama, kas mängija blufib või räägib ta tõtt. Kui kõik on oma lood ära rääkinud, näitavad kõik mängijad olles kolmeni lugenud üheaegselt selle mängija kaardile, kes nende arvates blufib. Iga ära arvatud tühja kaardi eest teenib mängija punkti.

Optimist ja pessimist

Grupp jaguneb paaridesse. Üks paarilistest võtab endale optimisti rolli, teine pessimisti oma. Seejärel tõmbavad nad kaardipakist ühe kaardi. Üks mängija näeb ainult head, teine ainult halba. Mängijate eesmärk on argumenteerides paarilist oma seisukohtades veenda (igaühel on 2–3 argumenti). Seejärel vahetatakse rollid.

Elavad pildid

Õppijad jagunevad kolmikutesse. Iga kolmik saab ühe kaardi. Neil on 5 minutit aega, et jagada omavahel ära rollid ja välja mõelda dialoogid. Seejärel elavad kolmikud pildilt valitud tegelaste rollidesse sisse ja hakkavad kordamööda improviseerima, demonstreerides vaatajatele, kuidas lugu lahti hargneb. Alguses peavad õppijad pildil kujutatud tegelaste poose täpselt kopeerima.

Minu fotoalbum

Paljud kaardid meenutavad fotot. Mängijate ülesanne on järgmine – kujutage ette, et teile on külla tulnud uus sõber, ta on võtnud riiulilt fotoalbumi, uurib fotosid ja küsib: …Ooo, kus ja kellega sa siin pildil olid? Mida sa seal tegid?…jne. Paariline võtab järgemööda kaardipakist 5 kaarti. Seejärel vahetatakse rollid.

Mälestused

Õppijad jagunevad kolmekaupa. Iga grupp valib kaardi ja mängib sellel kujutatud tegelaste rolle kakskümmend aastat hiljem. Nad vaatavad koos pilti ja meenutavad, mida nad nooremana selles olukorras tegid. Näiteks võivad nad öelda: „Oh, ma mäletan, et sa olid hiljaks jäänud, sest…“ Samuti võivad nad väljendada oma tegematajätmisi: „Ma oleksin tahtnud sellel päeval sulle lilli osta…“

Õnneks... Kahjuks…

Õppijad jagunevad paarides optimistideks ja pessimistideks. Esimesena võtab kaardi optimist. Ta alustab tegelaste kohta loo rääkimist fraasiga „Õnneks…“. Seejärel võtab pessimist teise kaardi ja lisab draamat, alustades oma lugu fraasiga „Jah, kuid kahjuks…“.

Illusioonide paljastamine

Osalejad jagunevad väikestesse gruppidesse ja mängivad detektiivide rolle, avades kaardil esitatud vale taha peituvaid tõdesid. Ehkki võib näida, et asjaosalised tegelevad millegagi, võib pildi taga peidus olla hoopis teine reaalsus. Näiteks võivad tegelased paista vees mängimas, kuid tegelikult peidavad nad end politsei eest. Või ehkki paistab nagu nad mõtleksid järgmise puhkuse peale, võivad nad tegelikult mõelda hoopis teise riiki kolimise peale. Samuti võib see, mis paistab asukohana A, olla tegelikult asukoht B. Detektiivid vaatavad kaarte ehk meie mängus justkui tegelastest tehtud fotosid ja arutlevad vihjete üle, et teada saada, mida nad tegelikult teevad, teeseldes, et nad teevad midagi muud.

Päris või väljamõeldis?

Õppijad jagunevad väikestesse gruppidesse ja iga grupp saab ühe pildikaardi. Grupp uurib koos pilti ja arutab, millised aspektid näivad ebatõesed või manipuleeritud, st kas selline olukord võib tegelikkuses juhtuda või on see täielikult kaartide loojate väljamõeldis. Rühmad peavad koostama nimekirja põhjustest, miks saab või ei saa pilti valeks pidada. Seejärel jagavad nad oma järeldusi klassiga, selgitades oma mõtteid. Edasijõudnud õppijad jätkavad arutelu stereotüüpide ja erinevate maailmavaadete üle

Peitusemäng

Õppijad jagunevad paaridesse ja saavad pildikaardi ning tühja kaardi. Õpetaja korraldusel katab üks õppija tühja kaardiga osa pildikaardist. Teine õppija peab siis arvama, mis on peidus. On mitu võimalust: tavaversioonis arvab õppija ainult peidetud objekti(de) kohta. Alternatiivina katab õppija ainult ühe tegelase, ja teine õppija arvab, mida see tegelane teeb. Detailsemas versioonis peab õppija kirjeldama peidetud osa võimalikult täpselt.

TEGEVUSED KIRJUTAMISE HARJUTAMISEKS

Need mängud on suunatud õppijate kirjutamisoskuse arendamisele läbi kaasahaaravate ja struktureeritud harjutuste. Need kirjutamisülesanded põhinevad varasemalt õpitud sõnavaral ja grammatikastruktuuridel, julgustades õppijaid oma teadmisi kirjalikus vormis rakendama.

Sõnavaramaraton

Õppijad jagunevad paaridesse. Iga paar asetab lauale ühe kaardi pildiga ülespoole. Õpetaja korraldusel kirjutab iga paariline üles nii palju sõnu, kui nad suudavad, mis kirjeldavad kaardil kujutatud objekte (või tegevusi jne). Kui aeg on täis, loevad mõlemad partnerid oma nimekirja valjusti ette. Enim õigeid sõnu kirjutanud õppija võidab.

Veereta ja kirjuta

Õppijad jagunevad 3-4 liikmelistesse gruppidesse. Iga õppija saab ühe paberilehe. Õpetaja annab igale grupile ka ühe pliiatsi ja täringu. Mängu eesmärk on kirjutada nii palju sõnu kui võimalik, kuid ainult need, kes veeretavad 5 või 6, saavad kirjutada. Õppijad tõmbavad kaardi ja panevad selle lauale. Esimene õppija viskab täringu ja kui ta veeretab 5 või 6, haarab ta kiiresti pliiatsi ja hakkab kirjutama sõnu, mida ta kaardi kohta teab. Samal ajal hakkab järgmine õppija täringut viskama. Nad jätkavad kirjutamist, kuni mõni teine mängija veeretab samuti 5 või 6. Kui see juhtub, peab viimane täringut veeretanud õppija haarama pliiatsi ja kirjutama oma sõnad paberile. Üks voor kestab 5 minutit. Seejärel loevad õppijad oma sõnu kokku. Enim sõnu kirjutanud õppija võidab. Seejärel tõmbavad õppijad järgmise kaardi ja mäng jätkub.

Instagram

Õpilased võtavad paaridesse. Iga paar saab ühe kaardi, kirjutusvahendi ja paberi. Nende ülesanne on „pilt Instagrami üles laadida“, kirjutades paberile 5–7 hashtagi (#) ehk võtmesõna, mis seda kaarti iseloomustavad.

Sõnamäng

Õppijad mängivad paarides. Iga paar asetab ühe kaardi pildiga ülespoole. Õpetaja märguande peale panevad partnerid samaaegselt kirja ühe sõna, mis tähistab ühte kaardil kujutatud objekti. Kui nad kirjutavad sama sõna, saavad nad punkti. Oluline on, et õppijad ei planeeriks mängu strateegiat ette. Nad peaksid nimetama objekte sisetunde järgi. Paaridel on 5-6 katset iga kaardi kohta enne uue kaardi saamist.

Kas mäletad?

Mängitakse paarides. Iga õppija saab 5 kaarti. Nad panevad kirja küsimusi kaartide kohta („Kus tüdruk istub?“, „Mitu maali on seinal?“ jne). Seejärel näitab üks õppija oma partnerile kaarti, kes peab selle 10 sekundi jooksul meelde jätma. Pärast seda küsib esimene õppija partnerilt küsimusi. Õpetaja määrab, kui palju küsimusi õppijad peavad küsima. Iga vale vastuse eest peab partner tegema ühe küki või hüppe.

Lumepall

Õpilased istuvad ringis. Õpetaja näitab neile ühte kaarti. Grupi ülesanne on rääkida lugu nii, et igaüks lisab sellesse vaid ühe sõna. Kes ei oska enam ühtegi sõna lisada, ütleb „punkt“. Mäng võimaldab rahulikus tempos sõnajärge harjutada.

Sõnaduell

Enne mängu teeb iga osalejad nimekirja sõnadest, mida ta soovib kinnistada. Mängijad jagunevad paaridesse. Nad tõmbavad pakist ühe kaardi ja hakkavad selle alusel lugu rääkima, kasutades igas lauses vähemalt ühte (võib kasutada ka rohkem) sõna oma nimekirjast. Iga kaardi kohta võivad mängijad öelda 1–2 lauset, seejärel võetakse järgmine kaart jne. Kasutatud sõnad tõmmatakse nimekirjast maha. Sõnaduelli võidab mängija, kes esimesena kõik oma sõnad ära kasutab.

Kelle seisukoht?

Õppijad kirjutavad loo sellest, mis pildil toimub, järgmiste tegevusobjektide seisukohast: tüdruk, üks poistest, mõni teine tegelane kaardil, loom (kui on olemas) või mõni objekt. Seda tegevust saab õpilastele kodutööks jätta. Järgmine kord loevad õppijad klassis oma lood ette ja nende klassikaaslased püüavad arvata, kelle seisukohta nad esitavad.

Mis juhtus, mis on juhtumas ja mis juhtub tulevikus?

Kolmest õppijast koosnevad grupid saavad ühe kaardi. Paber on jagatud kolmeks veeruks: minevik, olevik, tulevik. Õppijad kirjutavad vastavatesse veergudesse tegusõnade vorme, mis kirjeldavad, mis juhtus enne kaardil kujutatud hetke (minevik), mis toimub pildil (olevik) ning mis juhtub pärast pildil kujutatud hetke (tulevik).
Alternatiiv: õppijad töötavad kolmestes rühmades. Nad panevad kolm järjestikust kaarti lauale üksteise kõrvale pildiga ülespoole. Seejärel kasutavad nad minevikuvormi, et kirjeldada vasakpoolse kaardi sündmusi, oleviku vormi, et kirjeldada keskmise kaardi sündmusi, ning tulevikuvormi, et kirjeldada parempoolse kaardi sündmusi.

Alibi

Selles mängus on õpetaja politseiniku (uurija) rollis. Ta jagab grupile laiali О&К kaardid, igale mängijale üks kaart, mille seas on ka üks tühi kaart. Seejärel annab ta õppijatele ühe keskmise suurusega eseme (pall, pehme mänguasi vms.). Siis väljub õpetaja ruumist 30 sekundiks. Tühja kaardi saanud mängija võtab eseme ja peidab selle ära. Ese peab olema peidetud selle mängija juures (ta võib peita selle kampsuni alla, istuda selle peale, panna see selja taha jne.). Õpetaja siseneb klassi ja teatab, et keegi on temalt selle väärtusliku eseme varastanud ja kõik klassis viibijad on nüüd kahtlusalused. Kuid mängijatel on olemas alibi – nad räägivad oma kaarte kasutades, kus nad olid ja mida nad tegid. Tühja kaardi omanik peab oma loo ise välja mõtlema. Õpetaja ülesanne on ära arvata, kes õppijatest blufib ja tuua tõde päevavalgele. Politseinik ehk uurija peab olema range, et mõjuda tõsiseltvõetavalt ja mängu põnevust tuua.

Lauseehitus

Õpetaja tutvustab lauseehitust. Iga õppija tõmbab kaardi, paneb lause kirja vastavalt lauseehitusele ning loeb selle seejärel valjusti ette. Näiteks, kui õpetaja lausestruktuur on järgmine „Omadussõna – Subjekt – Tegusõna – Objekt“, võivad õppijad kirjutada lauseid nagu „Väsinud John keetis õhtusööki“ või „Pikk tüdruk sööb õuna.“